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La vie est un long jeu tranquille


Gamification : les mécanismes du jeu s’appliquent à la vie quotidienne
Publié le 16/02/2012, par Isabelle Boucq
   
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Appliquer les mécanismes des jeux dans la vie ordinaire, voilà ce qui se cache derrière cet anglicisme qui envahit toutes les activités humaines. Utilisateurs, clients, participants, étudiants, patients, parents, nous sommes tous des joueurs en puissance.
François Bayrou est un candidat à la pointe des tendances high-tech. Son site utilise un des concepts les plus en vogue pour encourager la mobilisation de ses sympathisants. Sous l’onglet « Participez », les internautes peuvent choisir diverses tâches à accomplir pour aider le candidat…en échange de « décibels », des points qui s’accumulent pour donner droit à des badges. L’équipe a choisi le terme « décibels » parce que l’objectif est de « faire du bruit dans la campagne ». Les tâches peuvent aller d’imprimer une affiche, à faire un don, à donner du temps sur le terrain.

Selon la définition « officielle » proposée sur le blog Gamification, « La gamification est la présence au sein d'un produit ou d'un service, de mécaniques de jeu et de techniques de jeu. » Le blog qui a été lancé fin 2010 par la société californienne Gamify poursuit « la gamification renvoie typiquement à l'utilisation des principes du jeu dans une application ou un service qui n'est pas initialement du domaine du jeu de façon à rendre l'application ou le service plus fun et motivant. Nike+ est un exemple d'application gamifiée, elle permet de définir des objectifs et de gagner des points afin de motiver l'utilisateur à faire son jogging plus souvent. »


Le retour des bons points



Le concept fait penser aux bons points et aux images de l’école primaire d’antan. Les bons élèves les collectionnaient et les échangeaient contre des livres ou d’autres prix. L’objectif est le même : utiliser des récompenses pour motiver les participants à adopter le comportement désiré, avec un petit grain d’émulation entre amis. Le concept revient au galop et envahit les applications en tout genre du marketing aux élections, de la santé à l’éducation, de l’art au divertissement.


Autre exemple, les Google News Badges qui sont disponibles sur la version américaine de Google News depuis quelques mois. Plus vous lisez d’articles et plus vous gagnez de badges. Cette accumulation peut être à usage personnel ou vous pouvez partager votre « score » avec vos amis. Selon Google, le bénéfice pour l’internaute est de recevoir des suggestions de lectures personnalisées et de garder un historique de ses lectures.
Evidemment Foursquare est un des exemples les plus en vus de gamification. En fréquentant un établissement ou un lieu assez souvent, l’utilisateur de Foursquare (il y en aurait environ 15 millions aujourd’hui) en devient le « maire ». Une véritable petite guerre sans cesse renouvelée puisque c’est le nombre de visites des 60 derniers jours qui est comptabilisé et donc un bon moyen d’influencer le comportant de mobinautes qui se prennent au jeu. Au-delà du divertissement et de la compétition, l’objectif de Foursquare est bien sûr d’aider les commerces et autres lieux à attirer et à retenir leur clientèle, y compris avec des promotions et des offres spéciales.


Onefeat, des « exploits » photographiés



Onefeat est une startup française qui se lance dans la bataille de la gamification. On accomplit des missions « dans la vraie vie », on prend une photo qu’on poste en ligne et on gagne des points. Sur le site en anglais, on choisit sa mission « Be a Queen/King », « Sing Karaoke with your friends » ou « Show the view from your window ». Une fois votre photo en ligne, vous espérez que les autres membres voteront pour vous et vous permettront d’accéder au « prochain niveau ». Le logo de l’équipe de Onefeat ? « Nous transformons votre vie en jeu. »


Voici deux autres exemples de sites qui utilisent les principes de la gamification. Chore Wars prétend rendre les corvées quotidiennes plus amusantes en en faisant une compétition familiale ou amicale. High Score Houseest un jeu du même genre, mais conçu pour les enfants pour les inciter à participer aux corvées. Parents et enfants passent un contrat pour un certain nombre de tâches et les enfants sont récompensés.


Ce qui marche à la maison peut fonctionner aussi au travail. La start Keas créée par un ancien de Google vend à de grands groupes comme Novartis et SalesForce un programme pour encourager l’émulation entre collègues (perdre du poids, arrêter de fumée, manger plus sainement) avec un système de points et de badges. Etrange mélange entre sphère publique et privée que l’on s’habitue à franchir de plus en plus facilement. Par exemple, les pèse-personnes connectés (Whitings, FitBit) permettent de partager son poids sur Twitter et proposent de gagner des points en perdant du poids.


Pour laisser la conclusion à un autre homme politique, l’ancien vice-président américain Al Gore a affirmé que la gamification est le « nouveau normal » ! Les détracteurs de la gamification contestent que le principe n’est pas nouveau (les programmes de fidélisation, par exemple) et que ce phénomène est une illusion qui simplifie les interactions humaines et abrutit ses participants. Une tendance à surveiller de près…



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